OCULUS RIFT

¿Es hora de saltar a la Realidad Virtual con las Oculus Rift? Hace apenas unos años que este proyecto destacado en Kickstarter se inició y ahora ya disponemos en los hogares de una versión final (conocida como CV1, Consumer Version 1), del Oculus Rift.

Con ella podremos disfrutar de todo tipo de experiencias, desde viajar, jugar a juegos virtuales e incluso poder ver porno virtual.

Ha habido mucha polémica en cuanto a la tecnología usada, demandas entre empresas y al fundador (que allí en Estados Unidos es el deporte nacional) además de un curioso talón de muchos millones de Facebook, la nueva propietaria de la compañía, que hacen que Oculus de un modo u otro esté listo y quiera liderar un emergente e interesante mercado.

En PCPRO no podemos dejar escapar esta oportunidad y buscando siempre ofrecer el contenido más interesante vinculado al PC Gaming, os traemos una completa Review del Oculus Rift y sus mandos Touch.

UNBOXING OCULUS RIFT CV1

Las Oculus Rift nos han venido en una caja de grandes dimensiones, bastante más de las que esperábamos y con una calidad en todo el packaging muy «Apple´s Style», muy minimalista. Viene una primera funda blanca extraíble con los detalles de la marca, imágenes del producto y breve resumen de especificaciones en la parte trasera.

Al extraerla encontramos una caja negra por completo en cuyo interior al aperturarla vemos los dos sensores, dos mandos touch, las Oculus y una pequeña caja que incluye un trapo para limpiar las lentes y un pequeño destornillador para quitar los dispositivos de audio de las gafas (en caso de querer sustituirlos por nuestros cascos habituales).

El producto ha sido comprado a través de la web oficial de Oculus. Hablamos de un producto que no cuenta con una gran demanda del mercado y para optimizar márgenes no se abren a gran distribución. De momento (en agosto 2017), no están disponibles ni a través de Amazon.es ni PCC.

El tiempo de entrega desde que realizamos el pedido es de 12 días, envío por DHL y varios correos recibidos de «pago recibido», «producto enviado». No hay un servicio de atención directa como Amazon.

Al principio, y comparado con otras tiendas online, hemos echado de menos algo más confianza durante el proceso de compra con el cual si bien es cierto no hemos tenido problema, si que nos ha creado algo de incertidumbre.

COMPONENTES OCULUS RIFT TOUCH

Sacamos las Oculus de su caja y vemos un dispositivo ligero de peso y con un agradable tacto en los materiales. Si lo comparamos con las versiones de desarrollo anteriores se ha mejorado tanto el diseño como dicha calidad de materiales. Un largo (y único) cable asoma desde su lado izquierdo con conexión USB y HDMI.

Como hemos dicho esta es la versión de Oculus + Touch por lo que veremos los propios mandos y dos sensores, uno para las Oculus y otro destinado a recoger los movimientos de los Touch. Un breve manual se adjunta pero en el mismo NO se explica cómo realizar la instalación.

Ello se explicará con el mismo programa de instalación de Oculus el cual tenéis que descargaros desde la web oficial.

Una vez descargado e instalado nos indicará paso a paso cómo configurar la zona de juego, la posición de los sensores, cómo ajustarse el Oculus y todos los detalles para su correcta puesta en funcionamiento.

Los Touch son agradables al tacto y encajan perfectamente con el ajuste de la mano. Este punto es algo que nos ha gustado mucho debido a que una vez puesto en cada mano no lo sientes como un mando tradicional y su uso es muy natural.

Su peso una vez le colocamos la pila es ligero y cómodo no acusándolo aunque juguemos durante largas sesiones con ellos. Como detalle nos ha gustado que la tapa de la pila está imantada, de este modo una vez la pongamos con el típico sistema de mando de salón ésta se ajustará y quedará más firme gracias a dicha imantación (creo que no existe esta palabra pero se entiende).

En el pack de Oculus + Touch no se incluye el mando inalámbrico de Xbox que sí estaban en las versiones anteriores, si bien, ya os garantizamos que hay un abismo entre usar un mando de la xbox y los touch, ya que estos últimos nos garantizaran una mejora inmersiva notable.

PRIMERAS IMPRESIONES OCULUS RIFT

Analizando más de cerca el Oculus vemos los dos visores interiores los cuales asemejan a dos pequeñas lupas de gran aumento y su espumoso contorno de aislamiento. Esta parte ya os adelantamos que será no sólo la que os aísle a nivel lumínico del exterior, si no también la parte la que evitará las gotas de sudor.

Sí, sudor porque vais a pasar calor en la cara (especialmente en verano), con las Oculus puestas…

En la parte superior una cinta con velcro hará que podamos ajustarnos las Oculus a nuestra cabeza. Un sistema sencillo pero eficaz.

Así es como nos vemos con las gafas ya en la cara. No es muy atractivo pero sí bastante inmersivo como veremos más adelante. Tened en cuenta que esta es la primera versión para el mercado, en posteriores versiones como el CV2 seguro mejoran diseño y atractivo.

El visor sobresale de nuestra cara unos 10 centímetros y aunque está bien regulado su peso con las fijaciones al cabo de un rato jugando notaremos esa parte de peso en nuestra cabeza. En mi caso (hablo de una de las opiniones), noto cierta presión en la parte posterior de la cabeza pasada como 1 hora de juego, y esto es debido precisamente al peso que ejerce en nuestra frente.

Antes de preparar este análisis de las Oculus tuvimos ocasión de probar durante varios días el Playstation VR el cual se siente más pesado y algo más incómodo que nuestro Oculus.

Debajo de nuestro visor tendremos el espacio justo para la nariz el cual NO es regulable así que cuidado con los narizones. También veis una pequeña palanquita la cual está pensada para regular la separación de las lentes para ajustarla a la separación de nuestros ojos. Este paso se realiza durante la configuración del Oculus.

Los auriculares que incluye Oculus están adaptados al dispositivo. Son supraaurales, es decir, que no nos cubrirá toda la oreja aunque nos dará suficiente inmersión como veremos en las pruebas. Su calidad de sonido es buena aunque no lo es tanto como otros auriculares gaming que hemos analizado en PCPRO.

Otra opción que nos da la marca es emplear uno auriculares In-Ear que han lanzado con un precio de 59€ en la web oficial y que no sólo promete darnos un sonido mas envolvente (no los hemos probado) sino que elimina estos dos cascos externos dando mayor sensación de libertad. En la siguiente captura podéis haceros una idea de lo que os explicamos:

PRUEBAS DEL OCULUS RIFT CV1

Comenzamos la sección de pruebas. Una vez hemos descargado los controladores y programa de 1,7Gb, configurado toda la zona de juego, regulado las lentes, los sensores y quitado todos los muebles y cosas peligrosas a nuestro alrededor … (todo esto en unos 45 minutos…), nos ponemos las Oculus y entramos al Oculus Home!

Instalamos todos los juegos gratuitos que se incluyen con la compra de las Oculus. Estos juegos los iremos analizando por separado y os dejaremos nuestra valoraciones en la sección de juegos.

Bien! aquí es cuando vamos a ver si vale esto lo que cuesta. Lo primero: realmente los Touch os los recomendamos encarecidamente si estáis pensando en la compra de las Oculus ya que desde el primer segundo se siente mucho más intuitivo, inmersivo y con muchas más opciones que el clásico sistema de juego con el mando.

Dentro del Oculus las manos aparecerán en la pantalla en donde tengamos ubicados los Touch. El movimiento que hagamos con ellos se reflejará sobre el propio juego o menú. Girar, subir, abrir la mano, un dedo etc.

Detalle interesante es que los botones del Touch detectan cuando tenemos puesto o no el dedo encima incluso sin pulsarlo. Esto hará por ejemplo que levantando el dedo índice de la superficie del mismo botón el dedo se levante dentro de la Realidad Virtual. Este detalle, que nos ha encantado y da mucho más realismo, veremos que tiene muchas aplicaciones luego en los juegos.

REQUISITOS OCULUS RIFT

Este es quizás uno de los apartados mas importantes y donde nos queríamos parar con detenimiento, ya que de los requerimientos de hardware sumado al coste de las gafas dependerá la decisión definitiva de adquirir o no unas Oculus.

Los requisitos mínimos exigidos según nos indica el fabricante en la web oficial son los siguientes:

  • 3 puertos USB 3.0
  • Intel Core i5-4590
  • Gráfica NVIDIA GTX 970 o AMD R9 290
  • 8GB de RAM
  • Un puerto HDMI 1.3
  • Windows 7 SP1 o superior

Estamos hablando pues de un equipo cuyo coste de montaje oscilará entorno a los 500€ –600 € aproximadamente sin no le metemos mucha floritura y escogemos la mayoría de componentes de menor coste para compensar el coste de cpu y gpu(Con esto nos referimos a que si queréis una placa Gigabyte Gaming7 + Ram Corsair Dominator + SSD m2…etc el coste del equipo se os puede ir a los 1.500€ tranquilamente). Por ello si sumamos este coste, mas el de adquirir un monitor, periféricos como teclado/ratón y las gafas, debemos contar en total con al menos unos 1.200-1.500€. El hecho de que Oculus requiera esta potencia mínima es porque cada una de sus lentes corre a una resolución de 1080 x 1200 nada menos…

Nota importante: las Oculus no con compatibles con los sistemas SLI o Crossfire. En uno de los equipos de pruebas con un SLI de 970 comprobamos que efectivamente en los juegos sólo hacía uso de una de las gráficas. Dato a tener en cuenta para los poseedores de dos gráficas.

Echando un vistazo al interior de las Oculus, vemos que no incluye un hardware realmente pesado ni multitud de componentes, si bien, como decíamos en párrafos anteriores, cuando llevamos un rato jugando si que notamos como el peso nos empieza a hacer mella; Esto se debe no sólo a los componentes y tecnología de las gafas, si no al chasis, cableado, auriculares…todo le suma gramos de peso.

Aquí os vamos a explicar en dos sencillas frases uno de las cosas mas fáciles de realizar y que mejorará sustancialmente la calidad gráfica de nuestras oculus, y es la posibilidad de subirle la calidad de las texturas cambiando un parámetro dentro del Oculus Debug Tool. Tan sólo tenemos que acceder a nuestro Disco C-Archivos de Programa-Oculus-Support-Oculusdiagnostics-OculusDebugTool, y veremos la siguiente pantalla en la cual podemos mover el parámetro «Pixels Per Display Pixel Override», desde el valor nativo definido en 0, hasta un valor 2 (en función de la tarjeta gráfica que tengamos).

Nosotros lo hemos probado con una GTX 1080 G1 de Gigabyte y un i5 6600k, y poniendo el valor a 1.5 va como la seda, notando un cambio muy notable y mejora gráfica. Muy recomendado.

TEMPERATURA DEL OCULUS RIFT

Detalle también importante a tener en cuenta. Las Oculus dan bastante calor y lo que es peor, no cuentan con una ventilación específica. Lo notaréis incluso sin usarlas ya que al tocarlas notaréis que el visor ya desde fuera se siente caliente.

Sabemos que en estos días aún en verano tenemos calor pero os adelantamos que en verano necesitaréis un potente aire acondicionado y/o un ventilador justo a vuestro lado.

En este apartado de temperatura, tenemos que decir que hay amplias mejoras respecto a las versiones de Desarrollo DK1 y DK2 como es evidente, pero aunque el tamaño y ligereza de las gafas se ha contenido algo mas, la marca no ha conseguido salvar el asunto de acumulación de temperatura que nos irradia en la zona de la frente.

El material que toma contacto con nuestra cara al colocárnoslas es de un tacto espumoso muy agradable pero que ya os anticipamos que en cuanto os pongáis a sudar, cosa que haréis, se mojará con total seguridad, con lo cual no es agradable estar pasándose las gafas entre varias personas si es que estás con amigos disfrutando de alguna de las muchas experiencias que podremos encontrar con las Rift.

Ciertamente, esperamos que en futuras actualizaciones, Oculus intente corregir este detalle que aunque no es nada grave, si un pega importante; A tenor de ello, ya existen empresas terceras que se han anticipado y diseñado almohadillas «waterproof».

SENSIBILIDAD Y SISTEMA GUARDIÁN

Quizás os parezca una tontería a todos aquellos que aun no hayáis probado unas gafas de realidad virtual de gama alta como estas o las HTC Vive, pero nuevamente nos reiteramos en darle un punto positivo a los mandos Touch, ya que hemos probado otras gafas con un mando de consola y el nivel de realismo que se consigue empleando Touch, realmente no tiene nada que ver.

Hay determinadas escenas en juegos coopoerativos en los que justo antes de comenzar la partida puedes estrechar la mano de otros jugadores, palmear o simplemente lanzar unas cartas, y estos gestos con un mando de toda la vida, no son nada reales, si bien los Touch hacen de los mismos movimientos muy naturales al poder mover cada mano de forma independiente, hacer posturas, bailar delante del jugador que tienes en frente o a tu lado, e incluso poner los dedos de la mano al estilo Ronaldinho cuando marcaba un gol.

La sensibilidad de los mismos es algo que hasta el momento no habíamos probado y su acople a la nuestra mano es muy intuitivo, hasta el punto de que cuando nos hacemos con ellos y llevamos un rato jugando, nos olvidamos de que los estamos usando. Aconsejamos colgárselos de las muñecas con las cuerdas que traen ya que en algún juego de miedo corréis el riesgo de lanzarle uno de ellos a tu TV, tu mujer, amigo o lo que sea que tengas en frente si os dais algún susto que otro y que os garantizamos que os daréis.

Otro de los asuntos muy importantes para disfrutar plenamente de las Oculus (que se une a nuestra afirmación de que es un dispositivo para «Adinerados»), es definir el área en la cual nos vamos a mover, cuestión que configuraremos durante el setup de las Oculus (45 minutos) y que la propia marca hace llamar «Guardian System».

Según el área que definamos, el programa nos dirá si es escasa, moderada o óptima, por ello que necesitarás una amplia habitación para ti sólo o apartar una gran cantidad de muebles de tu zona de juego para evitar tropiezos o golpes.

Si la zona no es óptima, el programa nos recomendará ampliarla para abarcar una zona que entiende como óptima. Cuando hayamos configurado este aspecto y nos pongamos las gafas, se definirá una especia de rejilla virtual de color verdoso que se iluminará en su totalidad cuando nos acerquemos a los límites que hemos definido en nuestra área segura y nos servirá para ubicarnos en la habitación, algo que nos dejó realmente alucinados por su precisión y gran sensibilidad/precisión con la que detecta nuestro movimiento y nos ubica. Los sensores detectan movimiento de gafas y de los touch, y aunque estábamos algo escépticos con su funcionamiento, como decimos tiene una precisión sobresaliente.

A nivel general os detallamos las dimensiones del área de juego para configurarla en óptima:

  • Inferiores a las mínimas: La zona de juego tiene unas dimensiones inferiores a las mínimas establecidas de 1 metro por 1 metro.
  • Intermedias: La zona de juego cumplen los requisitos mínimos relativos al espacio que se necesita para configurar el sistema guardián.
  • Óptimas: La zona de juego se ajusta al espacio de 2 metros por 1,5 metros que se necesita para configurar el sistema guardián.

CONFIGURAR OCULUS RIFT EN MODO 360 CON EL TERCER SENSOR

Siguiendo este completo análisis sobre el Oculus Rift os mostramos cómo es la configuración del mismo en el modo 360 grados con un tercer sensor. Este sensor tendréis que comprarlo a parte y tiene actualmente un precio de 69€. Se incluye junto con el sensor un cable extensor USB de 5 metros.

Una vez lo conectamos e iniciamos Oculus nos mostrará el aviso de que ha detectado el sensor extra y nos obligará a hacer el proceso de configuración.

Si seguimos detenidamente los pasos nos indica la mejor ubicación para el sensor y de ese modo tener activo el 360.

La configuración es algo más compleja que cuando tenemos sólo dos sensores y hemos comprobado que la inclinación de los dos cambia al tener un tercer sensor activo.

Tras intentar en varias ocasiones ampliar al máximo la zona de juego ya que contamos con mucho espacio en el estudio no pudimos ampliar a más de 2×2 metros. Un espacio más que suficiente para cualquier tipo de juego pero que comparado con el espacio que permite Vive es bastante menor.

Tras probar esta configuración en diversos juegos (robo recall, killing floor), sí que hace el juego más inmersivo puesto que los giros ahora son mucho más naturales y nos permite disparar en cualquier dirección sin tener el aviso de girar hacia los sensores.

CONCLUSIÓN

Después de todo lo que hemos comentado y analizado al detalle en la relación a las Oculus Rift, y dado su posicionamiento de precio que actualmente está fijado en la web oficial en 589€ (Rift+Touch) junto con el equipo y requisitos de PC que necesitaremos para correrlas, podemos concluir que, si bien son claramente el objeto de entretenimiento del futuro, no está enfocado para el mercado masivo, y si para un segmento de población más adinerada.

Hemos probado las PlayStation VR previamente, y debemos de decir que las Rift, es saltar a otra liga, en muchos aspectos, como son la calidad de los materiales, audio integrado de gran calidad, importante y exponencial salto en calidad gráfica, sensibilidad en detección de movimientos y como no, el maridaje perfecto que hace con los Touch que potencia hasta la enésima la capacidad de inmersión de las gafas si lo comparamos con su uso con un mando de Xbox como sucedía en versiones anteriores.

También debemos concluir entre los aspectos negativos, las tareas pendientes de la marca relativas a reducir la temperatura de las gafas, mejora del acolchado frontal para evitar sudores empapando el dispositivo, así como la importante mejora que sería eliminar el cableado y hacerlo Wireless.

En definitiva antes de adquirir tus gafas de Realidad Virtual, te aconsejamos valores los dos aspectos mas determinantes con los que te encontrarás (precio de las gafas y requisitos de tu pc) y que pasan por el mismo «embudo», tu presupuesto.

Son varios los modelos que puedes encontrar en el mercado y aunque las Oculus no son las mas caras, ya que por encima tiene las HTC Vive, tampoco son las mas baratas y por ello es difícil que os demos una recomendación de compra en este sentido, ya que precio como es habitual va acompañado en la mayoría de los casos de una mayor calidad y rendimiento.

Como siempre decimos, lo mejor en estos casos es que os saquéis el bolsillo y veáis cuanto estáis dispuestos a gastaros para no volver a salir de casa nunca mas que es lo que probablemente suceda en unos años con la VR.

Lo Mejor

  • Creciente apuesta de todas las productoras en el desarrollo de juegos y películas compatibles con VR
  • Efecto Inmersivo casi total
  • Calidad de audio integrado
  • Perfecto acople a nuestra cabeza
  • Posibilidad de jugar, viajar o ver películas
  • Posibilidad de mejorar calidad gráfica de forma sencilla

Lo Peor

  • Elevada temperatura del dispositivo
  • Algo pesado tras un rato de juego
  • Acolchado frontal absorbe la humedad y mantiene un efecto mojado
  • Gran cantidad de cables
  • Elevado precio
  • Requisitos mínimos PC exigidos junto al precio del Oculus lo posiciona en un objeto apto mayormente para «adinerados»

 

COMPRAR OCULUS RIFT AL MEJOR PRECIO

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Reseña
Calidad Materiales
Diseño
Rendimiento
Precio
Versatilidad
Requisitos jugables
Comodidad
oculus-rift-review¿Es hora de saltar a la Realidad Virtual con las Oculus Rift? Hace apenas unos años que este proyecto destacado en Kickstarter se inició y ahora ya disponemos en los hogares de una versión final (conocida como CV1, Consumer Version 1), del Oculus Rift. Con ella...